martes, 12 de octubre de 2010

Bienes virtuales de marca

El mundo virtual permite la creación de empresas con ánimo de lucro con los nuevos modelos de negocio online que demuestran que la publicidad no es la única manera de generar ingresos a través de la red.

Desde la venta de bienes virtuales de Zynga, otras compañías online han intentado hacer lo mismo, incluso si sus bienes no están relacionados con juegos online. El comercio en red no es una excepción y varias celebrities y líderes de marca están empezando a darse cuenta de las oportunidades de venta y Marketing disponibles en el mundo virtual. MTV, H&M, Volvo, Snoop Dogg y Paris Hilton son algunas de las marcas que lanzan productos en el
mundo virtual, u ofreciendo fichas canjeables en el mundo real.

Imagine una nueva experiencia de comercio en Internet: una tienda de moda online que vende una
camiseta exclusiva de Ed Hardy por 60 dólares, y cerca del producto hay una opción que permite comprar la versión virtual de la prenda por 1 dólar y añadirlo en tu perfil real o virtual de Facebook o Farmville. O si está jugando a un juego online, puede comprar la camiseta virtual de Ed Hardy y vestir con ella a su avatar.

Actualmente, como publica The New York Times, el mercado americano de bienes virtuales está estimado en 2 billones de dólares al año, con aproximaciones a los 2.6 billones de dólares en 2011. Creo que este mercado irá creciendo a un ritmo rápido, con un alto porcentaje derivado de la moda y de los bienes virtuales de marca.

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